Three.js入门教程2 - 着色器(下)

techbrood 发表于 2016-03-15 23:43:02

标签: three.js, webgl, shader

- +

这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程。 
上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体。现在我要开始创建一些更加有意思的东西了。
在这一篇教程中,我们会先花点时间来加入一个动画循环,然后是顶点attributes变量和一个uniform变量。我们还要加一些varying变量,这样顶点着色器就可以向片元着色器传递信息了。最终的结果是哪个粉红色的球体会从顶部开始向两侧“点燃”,然后作有规律的运动。这有一点迷幻,但是会帮助你对着色器中的三种变量有更好的了解:他们互相联系,实现了整个集合体。当然我们会在Three.js的框架中做这些。 
1.模拟光照 
让我们更新颜色吧,这样球体看起来就不会是个扁平晦暗的圆了。如果我们想看看Three.js是怎样处理光照的,我敢肯定你会发现这比我们需要的要复杂得多,所以我们先模拟光照吧。你应该浏览一下Three.js中那些奇妙的着色器,还有一些来自最近的一个 Chris Milk 和 Google, Rome 的WebGL项目。 
回到着色器,我们要更新顶点着色器来向片元着色器传递顶点的法向量。利用一个varying变量: 

// 创建一个varying变量vNormal,顶点着色器和片元着色器都包含了该变量 
varying vec3 vNormal; 
void main() { 
// 将vNormal设置为normal,后者是Three.js创建并传递给着色器的attribute变量 
vNormal = normal; 
gl_Position = projectionMatrix * 
modelViewMatrix * 
vec4(position, 1.0); 
}

在片元着色器中,我们将会创建一个相同变量名的变量,然后将法线向量和另一个表示来自右上方光线的向量点乘,并将结果作用于颜色。最后结果的效果有点像平行光。 

// 和顶点着色器中一样的变量vNormal 
varying vec3 vNormal; 
void main() { 
// 定义光线向量 
vec3 light = vec3(0.5,0.2,1.0); 
// 确保其归一化 
light = normalize(light); 
// 计算光线向量和法线向量的点积,如果点积小于0(即光线无法照到),就设为0 
float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light)); 
// 填充片元颜色 
gl_FragColor = vec4(dProd, // R 
dProd, // G 
dProd, // B 
1.0); // A 
}

使用点积的原因是:两个向量的点积表明他们有多么“相似”。如果两个向量都是归一化的,而且他们的方向一模一样,点积的值就是1;如果两个向量的方向恰巧完全相反,点积的值就是-1。我们所做的就是把点积的值拿来作用到光纤上,所以如果这个点在球体的右上方,点积的值就是1,也就是完全照亮了;而在另一边的点,获得的点积值接近0,甚至到了-1。我们将获得的任何负值都设置为0。当你将数据传入之后,你就会看到最基本的光照效果了。 

下面是什么?我们会将顶点的坐标掺和进来。 
2.Attribut变量 
接下来我要通过Attribute变量为每一个顶点传递一个随机数,这个随机数被用来将顶点沿着法线向量推出去一段距离。新的结果有点像一个怪异的不规则物体,每次刷新页面物体都会随机变化。现在,他还不会动(后面我会让他动起来),但是几次刷新就可以很好地观察到,他的形状是随机的。 
让我们开始为顶点着色器加入attribute变量吧: 

attribute float displacement; 
varying vec3 vNormal; 
void main() { 
vNormal = normal; 
// 将随机数displacement转化为三维向量,这样就可以和法线相乘了 
vec3 newPosition = position + 
normal * vec3(displacement); 
gl_Position = projectionMatrix * 
modelViewMatrix * 
vec4(newPosition, 1.0); 
}

你看到什么都没变,因为attribute变量displacement还没有被设定你,所以着色器就使用了0作为默认值。这时displacement还没起作用,但我们马上就要在着色器材质中加上attribute变量了,然后Three.js就会自动地把它们绑在一起运行了。

同时也要注意这样一个事实,我将更新后的位置指定给了一个新的三维向量变量,因为原来的位置变量position,就像所有的attribute变量一样,都是只读的。 
3.更新着色器材质 
现在我们来更新着色器材质,传入一些东西给attribute对象displacement。记住,attribute对象是和顶点一一对应的,所以我们对球体的每一个顶点都有一个值,就像这样: 

var attributes = { 
displacement: { 
type: 'f', // 浮点数 
value: [] // 空数组 
} 
}; 
var vShader = $('#vertexshader'); 
var fShader = $('#fragmentshader'); 
// 创建一个包含attribute属性的着色器材质 
var shaderMaterial = 
new THREE.MeshShaderMaterial({ 
attributes: attributes, 
vertexShader: vShader.text(), 
fragmentShader: fShader.text() 
}); 
// 向displacement中填充随机数 
var verts = sphere.geometry.vertices; 
var values = attributes.displacement.value; 
for(var v = 0; v < verts.length; v++) { 
values.push(Math.random() * 30); 
}

这样,就可以看到一个变形的球体了。最Cool的是:所有这些变形都是在GPU中完成的。 
4.动起来 
要使这东西动起来,应该怎么做?好吧,应该做这两件事情。 

  1. 一个uniform变量amplitude,在每一帧控制displacement实际造成了多少位移。我们可以使用正弦或余弦函数来在每一帧中生成它,因为这两个函数的取值范围从-1到1。 

  2. 一个JS动画循环。 

我们需要将这个uniform变量加入到着色器材质中,同时也需要加入到顶点着色器中。先来看顶点着色器: 

uniform float amplitude; 
attribute float displacement; 
varying vec3 vNormal; 
void main() { 
vNormal = normal; 
// 将displacement乘以amplitude,当我们在每一帧中平滑改变amplitude时,画面就动起来了 
vec3 newPosition = 
position + 
normal * 
vec3(displacement * 
amplitude); 
gl_Position = projectionMatrix * 
modelViewMatrix * 
vec4(newPosition, 1.0); 
}

然后更新着色器材质: 

var uniforms = { 
amplitude: { 
type: 'f', // a float 
value: 0 
} 
}; 
var vShader = $('#vertexshader'); 
var fShader = $('#fragmentshader'); 
// 创建最终的着色器材质 
var shaderMaterial = 
new THREE.MeshShaderMaterial({ 
uniforms: uniforms, 
attributes: attributes, 
vertexShader: vShader.text(), 
fragmentShader: fShader.text() 
});

我们的着色器也已经就绪了。但我们好像又倒退了一步,屏幕中又只剩下光滑的球了。别担心,这是因为amplitude值设置为0,因为我们将amplitude乘上了displacement,所以现在看不到任何变化。我们还没设置循环呢,所以amplitude只可能是0. 

在我们的JavaScript中,需要将渲染过程打包成一个函数,然后用requestAnimationFrame去调用该函数。在这个函数里,我们更新uniform(译者注:即amplitude)的值。 

var frame = 0; 
function update() { 
// amplitude来自于frame的正弦值 
uniforms.amplitude.value = 
Math.sin(frame); 
// 更新全局变量frame 
frame += 0.1; 
renderer.render(scene, camera); 
// 指定下一次屏幕刷新时,调用update 
requestAnimFrame(update); 
} 
requestAnimFrame(update);

5.小结 
就是它了!你看到球体正在奇怪地脉动着。关于着色器,还有太多的内容没有讲到呢,但是我希望这篇教程能够对你有一些帮助。现在,当你看到一些其他的着色器时,我希望你能够理解它们,而且你应该有信心去创建自己的着色器了! 

和往常一样,我把源代码打包在这里,你可以下载来作为一个参考。

possitive(12) views11208 comments0

发送私信

最新评论

请先 登录 再评论.
相关文章
  • 增强现实引擎ARToolKit工作原理简介

    ARToolkit是一个基于CV(计算机视觉)和Marker(标识)的开源增强现实引擎。其具备如下功能特性:A. 鲁棒跟踪,包括基于标记的跟踪与基于特征的跟踪;

  • 如何使用BabylonJS加载OBJ或STL模型

    BabylonJS(也就是babylon.js,这是一个和three.js类似的WebGL开发框架),更多的用在游戏领域。
    本文说明和演示如何使用babylon.js来加载一个标准3d模型文...

  • A-Frame WebVR(网页虚拟现实)快速开发入门教程

    WebVR和WebGL应用程序接口使得我们已经可以在浏览器上创建虚拟现实(VR)体验,但从工程化的角度而言,开发社区还需要更多方便强大的开发库来简化编程,Mozilla的

  • Blender2.7给平面模型添加纹理贴图

    在blender中给模型添加纹理,需要有2个步骤:首先在对象属性栏中给该对象添加材料和纹理建立纹理映射添加材料和纹理这是常见操作,略过步骤。但是仅仅这样操作,...

  • CSS3原生变量(Native Variables)新特性简介

    对Web开发者来说,一个盼望已久的特性是CSS终于支持原生变量了!
    变量是程序语言中用来解决代码重复和进行表达式计算的关键概念(想想数学方程式中的x)。...

  • CSS3人行走动作图解和动画实现

    对于人类而言,行走是一种很自然的想要前进并防止跌倒的一组动作重复。大部分人1岁就学会了走路,但至此以后的几十年间,或许我们从来没留意过自己行走姿势。当...

  • NodeJS、Java和PHP性能考量和若干参考结论

    首先需要说明的是,严格而言NodeJS和Java、PHP并非对等概念,NodeJS是基于JS的一个应用程序,而Java/PHP是语言。我们这里实际指的是分别使用node、java和php来实...

  • Babylon.js入门教程和开发实例

    Babylon.js是一款WebGL开发框架。和Three.js类似。主要的技术区别是Three.js还试图回退兼容CSS 3D。Three.js是完全社区推动的,比Babylon.js要成熟些,而Babylon...

  • WebGL 纹理映射模式以及WRAP_S | WRAP_T参数详解

    我们在纹理滤镜一文中已经说明了2个重要的纹理参数,用来定义对象缩放时纹理的处理方式:GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_TEXTURE_MAG_FILTER本文讲解其余几个纹理参数...

  • WebGL入门教程6 - 光照效果和Phong光照模型

    正是因为有了光,世界才能被我们看见,在3D的世界里,光照给物体带来真实的视觉感受。当光照射在某一表面上时,它可能被吸收、反射或投射。其中入射到表面上的一...

  • 如何基于Canvas来模拟真实雨景Part2:重力掉落和雨滴融合

  • D3.js读取外部json数据

    D3.js是一个很好的数据可视化工具,支持从web服务读取json数据,或者从外部文件如.json, .csv文件中直接读取。由于部分服务比如flickrs上的图文数据服务需要VPN...

  • Three.js 3D打印数据模型文件(.STL)加载

    3D打印是当下和未来10年产品技术主流方向之一,影响深远。对于电子商务类的3D打印网站,一个主要功能是把商品以3D的方式呈现出来,也就是3D数据可视化技术。HTML...

  • 如何使用CSS3实现一个3D商品标签

    使用3D缎带形状的标签是常见的一个设计模式,用在商品折扣、文章标题或网站推荐信息上,来突出显示重点内容,吸引用户视觉焦点。实现的方法有2种,一种是使用背...

  • 更多...