Three.js入门教程2 - 着色器(下)
这是WebGL着色器教程的后半部分,如果你没看过前一篇,阅读这一篇教程可能会使你感到困惑,建议你翻阅前面的教程。
上一篇结束的时候,我们在屏幕中央画了一个好看的粉红色的球体。现在我要开始创建一些更加有意思的东西了。
在这一篇教程中,我们会先花点时间来加入一个动画循环,然后是顶点attributes变量和一个uniform变量。我们还要加一些varying变量,这样顶点着色器就可以向片元着色器传递信息了。最终的结果是哪个粉红色的球体会从顶部开始向两侧“点燃”,然后作有规律的运动。这有一点迷幻,但是会帮助你对着色器中的三种变量有更好的了解:他们互相联系,实现了整个集合体。当然我们会在Three.js的框架中做这些。
1.模拟光照
让我们更新颜色吧,这样球体看起来就不会是个扁平晦暗的圆了。如果我们想看看Three.js是怎样处理光照的,我敢肯定你会发现这比我们需要的要复杂得多,所以我们先模拟光照吧。你应该浏览一下Three.js中那些奇妙的着色器,还有一些来自最近的一个 Chris Milk 和 Google, Rome 的WebGL项目。
回到着色器,我们要更新顶点着色器来向片元着色器传递顶点的法向量。利用一个varying变量:
// 创建一个varying变量vNormal,顶点着色器和片元着色器都包含了该变量 varying vec3 vNormal; void main() { // 将vNormal设置为normal,后者是Three.js创建并传递给着色器的attribute变量 vNormal = normal; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); }
在片元着色器中,我们将会创建一个相同变量名的变量,然后将法线向量和另一个表示来自右上方光线的向量点乘,并将结果作用于颜色。最后结果的效果有点像平行光。
// 和顶点着色器中一样的变量vNormal varying vec3 vNormal; void main() { // 定义光线向量 vec3 light = vec3(0.5,0.2,1.0); // 确保其归一化 light = normalize(light); // 计算光线向量和法线向量的点积,如果点积小于0(即光线无法照到),就设为0 float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light)); // 填充片元颜色 gl_FragColor = vec4(dProd, // R dProd, // G dProd, // B 1.0); // A }
使用点积的原因是:两个向量的点积表明他们有多么“相似”。如果两个向量都是归一化的,而且他们的方向一模一样,点积的值就是1;如果两个向量的方向恰巧完全相反,点积的值就是-1。我们所做的就是把点积的值拿来作用到光纤上,所以如果这个点在球体的右上方,点积的值就是1,也就是完全照亮了;而在另一边的点,获得的点积值接近0,甚至到了-1。我们将获得的任何负值都设置为0。当你将数据传入之后,你就会看到最基本的光照效果了。
下面是什么?我们会将顶点的坐标掺和进来。
2.Attribut变量
接下来我要通过Attribute变量为每一个顶点传递一个随机数,这个随机数被用来将顶点沿着法线向量推出去一段距离。新的结果有点像一个怪异的不规则物体,每次刷新页面物体都会随机变化。现在,他还不会动(后面我会让他动起来),但是几次刷新就可以很好地观察到,他的形状是随机的。
让我们开始为顶点着色器加入attribute变量吧:
attribute float displacement; varying vec3 vNormal; void main() { vNormal = normal; // 将随机数displacement转化为三维向量,这样就可以和法线相乘了 vec3 newPosition = position + normal * vec3(displacement); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); }
你看到什么都没变,因为attribute变量displacement还没有被设定你,所以着色器就使用了0作为默认值。这时displacement还没起作用,但我们马上就要在着色器材质中加上attribute变量了,然后Three.js就会自动地把它们绑在一起运行了。
同时也要注意这样一个事实,我将更新后的位置指定给了一个新的三维向量变量,因为原来的位置变量position,就像所有的attribute变量一样,都是只读的。
3.更新着色器材质
现在我们来更新着色器材质,传入一些东西给attribute对象displacement。记住,attribute对象是和顶点一一对应的,所以我们对球体的每一个顶点都有一个值,就像这样:
var attributes = { displacement: { type: 'f', // 浮点数 value: [] // 空数组 } }; var vShader = $('#vertexshader'); var fShader = $('#fragmentshader'); // 创建一个包含attribute属性的着色器材质 var shaderMaterial = new THREE.MeshShaderMaterial({ attributes: attributes, vertexShader: vShader.text(), fragmentShader: fShader.text() }); // 向displacement中填充随机数 var verts = sphere.geometry.vertices; var values = attributes.displacement.value; for(var v = 0; v < verts.length; v++) { values.push(Math.random() * 30); }
这样,就可以看到一个变形的球体了。最Cool的是:所有这些变形都是在GPU中完成的。
4.动起来
要使这东西动起来,应该怎么做?好吧,应该做这两件事情。
一个uniform变量amplitude,在每一帧控制displacement实际造成了多少位移。我们可以使用正弦或余弦函数来在每一帧中生成它,因为这两个函数的取值范围从-1到1。
一个JS动画循环。
我们需要将这个uniform变量加入到着色器材质中,同时也需要加入到顶点着色器中。先来看顶点着色器:
uniform float amplitude; attribute float displacement; varying vec3 vNormal; void main() { vNormal = normal; // 将displacement乘以amplitude,当我们在每一帧中平滑改变amplitude时,画面就动起来了 vec3 newPosition = position + normal * vec3(displacement * amplitude); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); }
然后更新着色器材质:
var uniforms = { amplitude: { type: 'f', // a float value: 0 } }; var vShader = $('#vertexshader'); var fShader = $('#fragmentshader'); // 创建最终的着色器材质 var shaderMaterial = new THREE.MeshShaderMaterial({ uniforms: uniforms, attributes: attributes, vertexShader: vShader.text(), fragmentShader: fShader.text() });
我们的着色器也已经就绪了。但我们好像又倒退了一步,屏幕中又只剩下光滑的球了。别担心,这是因为amplitude值设置为0,因为我们将amplitude乘上了displacement,所以现在看不到任何变化。我们还没设置循环呢,所以amplitude只可能是0.
在我们的JavaScript中,需要将渲染过程打包成一个函数,然后用requestAnimationFrame去调用该函数。在这个函数里,我们更新uniform(译者注:即amplitude)的值。
var frame = 0; function update() { // amplitude来自于frame的正弦值 uniforms.amplitude.value = Math.sin(frame); // 更新全局变量frame frame += 0.1; renderer.render(scene, camera); // 指定下一次屏幕刷新时,调用update requestAnimFrame(update); } requestAnimFrame(update);
5.小结
就是它了!你看到球体正在奇怪地脉动着。关于着色器,还有太多的内容没有讲到呢,但是我希望这篇教程能够对你有一些帮助。现在,当你看到一些其他的着色器时,我希望你能够理解它们,而且你应该有信心去创建自己的着色器了!
和往常一样,我把源代码打包在这里,你可以下载来作为一个参考。
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