Three.js入门教程6 - 创建全景图和纹理

iefreer 发表于 2016-04-16 00:30:11

标签: three.js, webgl, 全景图

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全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。

要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片。我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作。

1.环境纹理

首先什么是环境纹理?在WebGL或者OpenGL中他们实际上是种特殊的立方体纹理。一个立方体纹理是对整个场景(虚拟的或现实的)的观察,场景的样子被“贴”在了立方体的内部表面。想象一下,你站在山顶,向前看,向左看,向右看,向上看,向下看,最后向后看。每一次你都看到了这个“立方体”的内部表面,你就站在这个立方体的中心。如果这个立方体足够大,就很难分辨出立方体的棱和角,而给你一种错觉:你处在一个很大的环境里面。如果你还没弄明白,那么维基百科上的cube maps条目会非常有帮助。 
这很酷,但是这怎么用?我们可以像做反射和折射一样,而且事实上这两者的函数都已经内建在GLSL,WebGL的着色器语言上了。你只需要传递给着色器6张纹理图片,每张代表立方体的一个内表面,然后告诉WebGL这是个立方体纹理,然后就可以使用上面的效果了。 
半轴:这个术语服务于立方体纹理。因为我们通常使用三个轴来描述三维空间:x轴、y轴、z轴,所以用于立方体纹理的图片也用轴的名称来标识了。一共六张图片,每个轴两张图片,正半轴一个,负半轴一个。 
2.创建全景图片 
创建全景图片的第一步就是走出户外,使用手机上的应用来照一张。我在伦敦的金融区转了一圈,然后在Gherkin照了一张。我获得了下面这张图片: 

值得指出的是,这个应用将图片做成了贴到球体上的那种。这看上去不错,但是我们现在需要将它贴到一个立方体的内表面上,所以还要处理一下这张图。 

3.映射到立方体上 
这部分我简短介绍一下。我把刚才获得的那张照片载入到一个3D建模软件中,比如Maya或者Blender,然后将其粘贴到一个球体的内表面上。然后我创建了6个正射投影的相机,每一个都对应于一个半轴。最后我将这6个相机捕捉到的图像保存了下来。具体怎么完成比较复杂,也没必要在这里讲解,所以我写了一个Blender脚本文件,所有的一切都设置好了。 

使用这个脚本文件你只需要: 
1.将你自己的全景图重命名为 environment.jpg; 
2.将全景图和Blender脚本文件放在同一个文件夹下; 
3.载入脚本文件; 
4.点击右侧的 Animation 按钮; 
5.等一会儿,6张图像已经创建好了。 
很Cool吧?现在你可以重新命名这些图像,使之与每一个半轴相匹配。比如这样: 
0001.png → pos-z.png 
0002.png → neg-x.png 
0003.png → neg-z.png 
0004.png → pos-x.png 
0005.png → neg-y.png 
0006.png → pos-y.png 
4.加入场景 
现在我们已经获得了环境纹理,然后将其载入到场景中。Three.js使这变得非常简单: 

// 纹理图像的url 
var urls = [ 
'path/to/pos-x.png', 
'path/to/neg-x.png', 
'path/to/pos-y.png', 
'path/to/neg-y.png', 
'path/to/pos-z.png', 
'path/to/neg-z.png' 
], 
// 打包成我们需要的对象 
cubemap = THREE.ImageUtils. 
loadTextureCube(urls); 
// 设置格式为RGB 
cubemap.format = THREE.RGBFormat;

现在只需要将cubemap指定到一个材质中去就可以了! 

var material = new THREE 
.MeshLambertMaterial({ 
color: 0xffffff, 
envMap: cubemap 
});

5.小结 
就这样了,实现一个全景图很酷,尤其是你可以将你自己的地方制作为WebGL全景图。

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