在线教程

  • 实时光线追踪技术简介

    实时渲染视频级别的计算机三维图形是计算图形领域的终极目标,与现在普遍使用的光栅化渲染技术相比,光线追踪普遍被视为视觉技术的未来方向,可带来近乎真实的真正电影级图形和光影物理效果,光线追踪算法是达到这个目标的圣杯,经过几十年的努力,终于要接近这个理想了。
    视觉技术的圣杯:光线追踪如何再现真实世界?...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (297) 2020-05-27 23:21:13  
  • Oculus Go手柄(控制器)使用说明

    Oculus Go是Facebook的一体式、3Dof VR眼镜,其手柄(即控制器)功能很简单。
    电池安装
    配对控制器
    下载 Oculus 应用(这个需要手机科学上网)并按照屏幕上的指示将 Oculus Go 连上 WiFi。将随附的电池插入控制器中(如上图),然后轻触 Oculus 应用中的继续。按住控制...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (1823) 2019-12-07 22:46:41  
  • three.js添加场景背景和天空盒(skybox)

    本文我们介绍在three.js中如何给3D场景添加背景,我们有3种方式来实现这个目的。通过html添加背景元素,这实际上一个2D背景;在three.js加载图片并设置为scene.background,这种方法的好处是可以被后处理(post-processing)效果所影响;在three.js中绘制天空盒作为背景。第一种是直接在canvas的c...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (2008) 2019-11-11 18:25:03  
  • 如何实现three.js响应式设计(消除拉伸变形和锯齿)

    我们先创建一个基本的three.js场景,里面有一个cube对象。分三步,首先声明一个canvas的html元素并设置其样式:&canvas>id="c">>>width:>100%; >>>>height:>100%; >>>>display:>block; }第二步,使用three.js创建场景、光照、相机和立方体模型(cube):
    import>*>as>THREE>from>'//techbrood.com/thr...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (1360) 2019-11-09 15:26:43  
  • AFrame工作原理简要说明

    AFrame(a-frame)是Mozilla推出的基于Three.js的一个WebXR ( WebVR ) 应用开发引擎。其架构或设计模式为游戏引擎常用的Entity/Component/System。其总体思想是通过声明式语言的方式来创建实体、挂载组件,并通过系统(Systems)来提供基础服务如多相机系统、XR交互控制、存储系统等。其工作过程大致如下:
    1)在DOM文...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (895) 2019-11-07 12:22:48  
  • WebXR桌面浏览器模拟器使用简介

    WebXR标准最近(10月份)刚刚发布了工作版本(Working Draft),是一个重要的里程碑。由于WebXR的体验依赖于头戴设备,因此其应用程序开发和调试比较困难,为了测试你的应用程序在各种情况下的响应,你得拥有大量的设备:移动设备、3dof设备、6dof设备等等(比...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (1287) 2019-10-29 14:30:02  
  • HTML、JavaScript和GLSL编码规范

    HTML编码规范
    • 始终将文档类型声明为文档中的第一行:>&!doctype>html&p&div&p...>&/p&br>/&div>class="..."&div>class="..."&div>class="..."> >>&meta>charset="UTF-8">> >>&titleSyntax>and>Coding>Style&/title &/head&!-->This>is>a>com...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (617) 2019-09-23 17:52:23  
  • WebGL 2D纹理坐标到3D顶点坐标的映射

    webgl纹理映射用来把图片贴到模型的材料表面,给模型添加丰富的细节。该方法的核心是把一张二维的图片映射到三维的坐标空间去,也就是为每一个3d顶点找到其相应的纹理像素。要想实现这样的目标,显然需要先把3d模型展开为2d的平面,然后才可以和2d贴图建立对等的映射关系。我们这里以一个最简单的平面来观察这个映射的过程...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (1404) 2019-09-12 20:24:55  
  • WebXR基本概念和应用程序开发简介

    XR是VR,AR和MR的统称,VR,AR是从感官体验的角度来区分的,
    VR是用户借助外设输入输出(头戴、手柄、体感、运动感知等软硬件系统)来和纯虚拟场景的交互体验,AR也是用户借助外设来体验额外的虚拟内容,区别是虚拟内容是叠加在真实世界上,其方式可以是通过透射或者视频叠加。WebXR是基于网页的XR应用程序,可以用来支持...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (2099) 2019-09-02 18:31:12  
  • WebGL入门教程 - 高光计算模型

    现实物体在光源的照射下,会出现吸收和反射。物体的颜色主要由漫反射决定,但局部高光效果则主要由镜面反射来决定。从表面反射出的光线与入射角成相等但相反的角度,称为“镜面反射”。如果镜面反射光线直接进入相机,就好像相机直接看到光源一样,即使它已经从物体上反弹出来。相机看到的是光源的光,而不是物体的颜色。如...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (1558) 2019-08-09 18:06:06