在线教程

  • WebGIS(Web Map)基础概念简介

    大地水准面 (geoid)大地水准面是海洋表面在排除风力、潮汐等其它影响,只考虑重力和自转影响下的形状,这个形状延伸过陆地,生成一个密闭的曲面。虽然我们通常说地球是一个球体或者椭球体,但是由于地球引力分布不均(因为密度不同等原因),大地水准面是一个不规则的光滑曲面。虽然不规则,但是可以近似地表示为一个椭球体...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (2645) 2021-04-11 19:44:18  
  • Techbrood Stone 3D IDE Release Notes

    Stone 3D致力于在沉浸式网页(web3d/webxr)应用领域提供一款可以和Unity、Unreal相互竞争的轻量级引擎。Stone的体量只有Unity、Unreal的千分之一,在网页3D构建、快速概念验证和在线仿真教学方面有较大优势。
    版本0.1:[2020-10-01]主流ECS架构...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (3334) 2020-11-17 09:28:37  
  • three.js添加场景背景和天空盒(skybox)

    本文我们介绍在three.js中如何给3D场景添加背景,我们有3种方式来实现这个目的。通过html添加背景元素,这实际上一个2D背景;在three.js加载图片并设置为scene.background,这种方法的好处是可以被后处理(post-processing)效果所影响;在three.js中绘制天空盒作为背景。第一种是直接在canvas的c...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (12216) 2019-11-11 18:25:03  
  • WebGL 2D纹理坐标到3D顶点坐标的映射

    webgl纹理映射用来把图片贴到模型的材料表面,给模型添加丰富的细节。该方法的核心是把一张二维的图片映射到三维的坐标空间去,也就是为每一个3d顶点找到其相应的纹理像素。要想实现这样的目标,显然需要先把3d模型展开为2d的平面,然后才可以和2d贴图建立对等的映射关系。我们这里以一个最简单的平面来观察这个映射的过程...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (5791) 2019-09-12 20:24:55  
  • WebXR基本概念和应用程序开发简介

    XR是VR,AR和MR的统称,VR,AR是从感官体验的角度来区分的,
    VR是用户借助外设输入输出(头戴、手柄、体感、运动感知等软硬件系统)来和纯虚拟场景的交互体验,AR也是用户借助外设来体验额外的虚拟内容,区别是虚拟内容是叠加在真实世界上,其方式可以是通过透射或者视频叠加。WebXR是基于网页的XR应用程序,可以用来支持...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (6890) 2019-09-02 18:31:12  
  • 如何构建一个面向对象的webgl渲染引擎

    WebGL渲染引擎主流的有three.js和babylon.js,如果我们要自己实现一个类似的引擎,该如何设计实现呢?基本上我们可以分解为以下5个部分:webgl渲染部分的封装可渲染实例的抽象光照和相机场景和资源管理常用的图形运算库其中第1部分主要是整合绘制方面的一些...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (3024) 2019-07-19 18:25:30  
  • 核函数核技巧(Kernel Trick)白话简介

    核函数是为了解决分类问题而引入的方法。有些数据并不是那么容易线性分割,比如我们很容易用一根线条(红色)来分割下图中的黑白点:但是无法用直线来分割下图中的蓝红数据点:为了能用简单的直线(或者多维空间的超平面)来分割如上图中的数据集,我们需要“升维”来观察和思考问题。比如通过一定的映射,把数据映射成如下...

    阅读全文 收藏 评论 (2) 阅读 (7164) 2019-03-28 13:04:43  
  • 用人话解释神经网络里面的前向传播和反向传播

    神经网络是一个模仿人脑的计算模型和系统。人脑有复杂多层的神经元系统以及架构于之上的正向传导和反向反馈信号回路。
    神经网络里面所谓前向传播(Forward Propagation)和反向传播(Backword Propagation)概念则与之类似。一、前言这是一场以误差(Error)为主导的反向传播(Back Propagation)运动,旨在得到最优的...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (21294) 2019-03-17 12:18:39  
  • OpenGL/WebGL顶点坐标变换过程简介

    世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。对象坐标系对象被应用于任何变换之前的初始位置和方向所在的坐标系,也就是当前绘图坐标系;该坐标系不固定且仅对该对象适用;默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合;当用函数glTranslatef...

    阅读全文 收藏 评论 (4) 阅读 (8001) 2018-11-19 18:03:15  
  • 常用光照类型基本概念工作原理及其计算公式

    在三维场景中,原理上物体的渲染效果取决于光照与物体表面的相互作用,对于渲染程序而言,可以通过把一些数学公式应用于像素着色来实现,从而模拟出真实生活中的各种材质效果。比如金属、玻璃、木质或石刻效果等。
    本文做如下假定:
    • 我们讨论的是基于像素着色(per-pixel basi...

    阅读全文 收藏 评论 (2) 阅读 (4820) 2018-11-16 15:09:01