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  • WebGL入门教程 - 高光计算模型

    现实物体在光源的照射下,会出现吸收和反射。物体的颜色主要由漫反射决定,但局部高光效果则主要由镜面反射来决定。从表面反射出的光线与入射角成相等但相反的角度,称为“镜面反射”。如果镜面反射光线直接进入相机,就好像相机直接看到光源一样,即使它已经从物体上反弹出来。相机看到的是光源的光,而不是物体的颜色。如...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (3796) 2019-08-09 18:06:06  
  • 如何构建一个面向对象的webgl渲染引擎

    WebGL渲染引擎主流的有three.js和babylon.js,如果我们要自己实现一个类似的引擎,该如何设计实现呢?基本上我们可以分解为以下5个部分:webgl渲染部分的封装可渲染实例的抽象光照和相机场景和资源管理常用的图形运算库其中第1部分主要是整合绘制方面的一些...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (2886) 2019-07-19 18:25:30  
  • 体积光原理及WebGL实现

    体积光(或叫上帝之光)在自然界中是十分常见的现象,如太阳光从云隙中透过时产生的云隙光,森林中阳光从树叶中穿过产生的光柱。如果我们要在网页三维场景中模拟这种光效,需要深入了解大气物理模型和光散射原理。大气物理模型物体与其观察者之间存在着复杂的介质,比如太阳光到达我们眼睛是穿过了厚厚的大气层,大气层里面...

    阅读全文 收藏 评论 (1) 阅读 (4562) 2019-07-16 17:43:36  
  • webgl glsl程序出错: Loop index cannot be compared with non-constant expression

    出现错误的代码如下:#ifdef>GL_ES precision>mediump>float; #endif //>our>texture uniform>sampler2D>u_image; //>the>texCoords>passed>in>from>the>vertex>shader. varying>vec2>v_texCoord; uniform>float>u_glowRange; void>main() { >>>>vec4>color>=>vec4(0,0,0,0); >>>>for(>float>j>=>1.0;>j...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (5365) 2019-07-12 20:40:31  
  • WebGL光照基础知识:光学现象基本概念

    用webgl着色器来实现光照特效,本质上是一个对物理学特性使用计算机进行近似模拟的方法和过程。所以我们需要理解光线传播的几个基本概念及其区别:反射、衍射、散射以及透射、折射散射是由于介质中存在的微小粒子(异质体)或者分子对光的作用,使光束偏离原来的传播...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (2018) 2019-05-05 00:11:11  
  • WebGL基础知识 - GLSL和着色器(Shader)

    在本站的WebGL入门教程中,提到绘制管道中有两个着色器,一个是vertex shader(顶点着色器)和一个fragment shader(片段着色器)。本章简介这两个着色器的具体使用。每个着色器本质上就是一个函数,有特定的输入和输出。着色器函数被串联到同一个着色器程序中。Vertex Shader顶点着色器的功能是把原始顶点数据变换到裁减空...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (9741) 2019-04-29 18:26:12  
  • OpenGL/WebGL顶点坐标变换过程简介

    世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。对象坐标系对象被应用于任何变换之前的初始位置和方向所在的坐标系,也就是当前绘图坐标系;该坐标系不固定且仅对该对象适用;默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合;当用函数glTranslatef...

    阅读全文 收藏 评论 (4) 阅读 (7756) 2018-11-19 18:03:15  
  • 常用光照类型基本概念工作原理及其计算公式

    在三维场景中,原理上物体的渲染效果取决于光照与物体表面的相互作用,对于渲染程序而言,可以通过把一些数学公式应用于像素着色来实现,从而模拟出真实生活中的各种材质效果。比如金属、玻璃、木质或石刻效果等。
    本文做如下假定:
    • 我们讨论的是基于像素着色(per-pixel basi...

    阅读全文 收藏 评论 (2) 阅读 (4706) 2018-11-16 15:09:01  
  • WebGL场景中多相机拍摄的原理和意义

    一般而言,3D场景的渲染只需要一个相机,不过借助多相机可以获取一些单相机无法达到的特效。比如突显特定对象并模糊背景。
    3D相机渲染的基本原理是依靠颜色缓存和深度缓存区,颜色缓存用来成像,深度缓存用来剔除不可见对象。相机每一帧渲染时,一般都会清除这两个缓冲区,否则就会出现重影现象。多个相机渲染时,有先...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (6714) 2018-08-13 13:35:58  
  • ARCore基本概念和工作原理简介

    谷歌的WebAROnARCore项目基于Android手机提供的ARCore增强现实引擎,要了解WebAROnARCore,需要先了解ARCore的工作原理。基本上ARCore做了两件事,首先跟踪手机的运动轨迹,然后构建出它对现实世界的理解。ARCore的运动跟踪技术是通过相机(Camera)识别出特征点,并随着时间的推移跟踪这些特征点是如何移动的。通过这些特...

    阅读全文 收藏 评论 (0) 阅读 (10064) 2018-03-08 18:28:58