Blender2.7 快捷键一览表
通用操作
停止当前操作:ESC
快捷搜索:SPACE
撤销:ctrl+z
重做:ctrl+shift+z
渲染:F12
单选:鼠标右键(RMB)
全选:A
框选:B
刷选:C
套选:CTRL+鼠标左键(LMB)
删除:X/Delete
复制:Shift+D
添加:Shift+A
取消:Esc, RMB
确认:Return, LMB
界面操作
F5: 工具栏位置对称切换
SHIFT+LMB:固定/解固定工具栏
SHIFT+SPACE: 放大/缩小
CTRL+UP/CTRL+DOWN: 放大/缩小
移动视窗:SHIFT+鼠标滚轮
旋转视窗:鼠标滚轮
SHIFT+F5: 3D View
SHIFT+F10: UV Editor View
[小键盘]
透视开启/关闭 5
前视图(+ctrl后视图) 1
右视图(+ctrl左视图) 2
顶视图(+ctrl底视图) 7
摄像机视角(如果有摄像机) 0
将当前视图设为摄像机视角 ctrl+alt+0
全屏显示当前视图 ctrl+up
显示选中目标 小键盘del
显示所有目标 Home
Shift+鼠标中键:场景平移
Ctrl+鼠标中键(或者滚轮):场景缩放
建模
编辑模式 Tab
点线面三模式切换(编辑模式下) Tab+Ctrl
加选/减选 Ctrl+小键盘+/-(如无小键盘,可定义为PageUP,PageDown)
选择循环点/边/面 Alt+LMB
线框模式:Z
隐藏选中目标:H
显示所有隐藏目标:Alt+H
选中目标状态下:
挤出 E(加LMB,挤出到鼠标位置)
移动 G
旋转 R
缩放 S
(以上操作再按下X、Y、Z以固定轴向、轴心活动)
内插面 i
顶点/边 滑移 GG
环切 Ctrl+R
边线折痕 Shift+E
快捷拓展命令栏 W
切割 K
分割 Y
分离(单独个体)P
合并 Ctrl+J
倒角 Ctrl+B
球形化 Shift+Alt+S
关联选取 L
相似选取 Shift+G
创建父级 Ctrl+P
清除父级 Alt+P
吸附 Shift+S
节点编辑器
连接节点 F(选取两个目标)
断开节点 Ctrl+LMB(划掉连接线)
添加转接点 Shift+LMB(划掉连接线)
合并节点 Ctrl+J
断开选中节点 Alt+D
移动背景视图 Alt+鼠标滚轮
显示激活节点 小键盘del
显示所有节点 Home
动画
删除动画关键帧:在信息清单视图(Dope Sheet)中,
按 B 框选
按 X 删除选中的keyframes
I - 插入一个关键帧(keyframe)
Alt-I - 清除该关键帧
Alt-Shift-I - 清空所有关键帧(删除所有的F-Curves)。
D - assign a driver.
Alt-D - clear the driver.
K - add a Keying Set.
Alt-K - clear the Keying Set.
Alt+R - 清除pose mode下的旋转
Alt+S - 清除pose mode下的缩放
Alt+G - 清楚pose mode下的位移
文本编辑
Home - 到文本开始处
End - 到文本结束处
Ctrl-C - 拷贝文本
Ctrl-V - 粘贴文本
Ctrl-A - 选择所有文本
数字调整
Ctrl - 拖动时捕捉离散步骤。
Shift - 更高的调整精度。
补充:
CTRL + E , 编辑模式下,弹出边编辑菜单,其中有UV映射常用的seem(缝边)功能
CTRL + J :合并物体,P:分离物体
ALT + J : 把选中的两个相邻三角形合并成四边形(quads)
SHIFT + S : 吸附游标到选择点
V: 撕开所选边 ALT+V: 撕开所选边并填充
ALT + M , 编辑模式下,合并选中的2个节点
SHIFT + TAB, 打开吸附模式
CTRL + TAB, 打开点线面选择模式选取菜单
Ctrl+T 在 Edit Mode 下,将选中的表面变成三角面
环切loop cut: CTRL+R,多个环切:再按住鼠标滚轮上下滚动。
U for UV Commands
- 相关文章
2019年NodeJS框架Koa和Express选型比较
Koa和Express都是NodeJS的主流应用开发框架。
Express是一个完整的nodejs应用框架。Koa是由Express团队开发的,但是它有不同的关注点。Koa致力于核心中间件...常用光照类型基本概念工作原理及其计算公式
在三维场景中,原理上物体的渲染效果取决于光照与物体表面的相互作用,对于渲染程序而言,可以通过把一些数学公式应用于像素着色来实现,从而模拟出真实生活中的...
踏得网精选2016年度10大最佳HTML5动画
踏得网精选2016年度最酷最新的HTML5动画集,评选标准为:创意新颖度+实现技术难度+趣味程度。使用一些在线H5生成工具的作品,因其主要使用图片和CSS3套路动画,...
HTML5动画背后的数学2 - 仿生智能算法综述
计算WebGL中的uniforms变量使用数
在使用Three.js为人体模型加载皮肤材料时,启用了skinning:true的参数。有时候会导致GL编译错误,提示“too many uniforms”。下面的文章有助于理解错误原因和检...
Three.js入门教程6 - 创建全景图和纹理
全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片。我使用了iPhone上的Microsoft Photosyn...
Three.js入门教程2 - 着色器(上)
WebGL入门教程4 - 使用纹理贴图(Texture Map)
3D建模和纹理贴图的关系就好比人体和皮肤(或着装)的关系,3D建模用来处理空间属性,而贴图适合用来处理细腻的表面属性。如果不使用贴图,而想在表面达到足够的...
Three.js 开发基础知识 - 绘制3D对象
Three.js是一个用来简化WebGL开发的JavaScript库,比如绘制一个三维立方体,使用WebGL需要100多行,那Three.js只要10几行就能够完成。本文通过创建一个立方体来...
SVG过滤器feColorMatrix矩阵变换效果用法详解
在计算机图形学(数学)中,矩阵乘法可用于把空间向量进行几何变换。我们可以把颜色的值(RGBA)表示成一个四维空间向量:color = (r, g, b, a);那么就可以应用...
更多...